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  • 父母的集體困惑:為何青少年容易染上網(wǎng)癮?

    作者:未知 來源:網(wǎng)絡(luò) 發(fā)布時間:2015年07月04日

    網(wǎng)癮會導致青少年學生缺乏睡眠和體育鍛煉,學習成績下降,與朋友關(guān)系惡化,不參加團體活動等。患有“網(wǎng)癮”的學生一旦成績急劇下降,往往很容易逃學、退學甚至離家出走;如果流落到社會上,其命運更加難以預料。

    青少年學生沉溺網(wǎng)絡(luò),并患上網(wǎng)癮,其原因是多方面。從心理學角度分析,主要有以下六大因素:

    1、受網(wǎng)絡(luò)虛擬激勵,動感情節(jié)感染。

    由于運用了很多高新技術(shù),網(wǎng)絡(luò)游戲的畫面和音響效果已近于完美,加上非常吸引人的故事情節(jié),使得玩游戲的人能感受到從其它藝術(shù)形式或其它游戲形式中無法感受到的美妙、驚險、緊張與刺激。網(wǎng)絡(luò)游戲的更大魅力在于它具有交互性。網(wǎng)絡(luò)游戲為玩家設(shè)置了一個逼真的虛擬社會環(huán)境,使玩家既可以尋求樂趣,又可以尋找美好的情感,或釋放現(xiàn)實生活中無法釋放的不良情緒。再加上網(wǎng)絡(luò)游戲的最基本玩法就是升級,這種規(guī)則誘使玩家整日沉溺其中,不能自拔。

    2、學習、生活壓力大。

    現(xiàn)在學生的學業(yè)壓力,人際壓力等比較大,渴望以一種合適的方式排除內(nèi)心巨大的壓力。如果此時家庭或朋友沒有及時給予幫助,使他們順利走出壓力的包圍,那么互聯(lián)網(wǎng)的出現(xiàn),正迎合了他們強烈的內(nèi)心需要?;ヂ?lián)網(wǎng)的交往活動主要是以文字為基礎(chǔ)的虛擬人際交往。它之所以使一些人沉溺其中的關(guān)鍵因素在于互聯(lián)網(wǎng)的在線交互活動本身所固有的去壓力性。以計算機為媒介的交流系統(tǒng)給人們行為帶來的作用,在于使網(wǎng)絡(luò)使用者的心理壓力得到緩解。在這個虛擬世界里,人們不必為了維護自己的身份,地位而在與他人的交往中被迫接受世俗、規(guī)范或準則的約束。

    3、家庭問題影響。

    有些孩子染上“網(wǎng)癮”的背后,一個重要原因就是情感的缺失。孩子在成長過程中,離不開父母家人的愛和親情,而在這些人的成長背景里,由于種種原因,他不能從父母和家庭中獲得親情的理解和支持,才轉(zhuǎn)而迷戀網(wǎng)絡(luò)和游戲,這偶然中其實存在著必然。究其具體原因,有些是因家中父母感情不和,有的本身就是單親家庭,還有的存在著與父母溝通的障礙、染上“網(wǎng)癮”就是為了遠離父母等等。

    4、人際關(guān)系不良。

    因為獨生子女、學業(yè)壓力、城市化發(fā)展等原因,許多青少年越來越不會與人交往。而人天生的孤獨感卻不斷地提示著人要積極地去尋求朋友,以保證心理上的安全。而互聯(lián)網(wǎng)提供的時空的延伸性,卻創(chuàng)造為人們結(jié)識朋友的機會。在互聯(lián)網(wǎng)上,無論是采用如聊天室、QQ、POPO等形式的同步交流方式,還是如E-mail、新聞組、BBS等形式的異步交流方式,都是對時間與空間的一種延伸。這種獨特的交往節(jié)奏,自然能輕而易舉地吸引著青少年一小時,一天,一月,一年地停留或迷戀于這個虛擬社會。在互聯(lián)網(wǎng)上,地域空間所造成的交往困難不再存在,從而吸引一批又一批在現(xiàn)實生活中少朋友的人。

    5、自控能力差。

    網(wǎng)吧一定程度上是孩子們的樂土。青少年身心發(fā)育尚不成熟是導致易上網(wǎng)成癮的主觀原因。他們自控能力欠缺,一旦上網(wǎng)往往可能被網(wǎng)上光怪陸離且層出不窮的新游戲、新技術(shù)和新信息“網(wǎng)住”。他們的認知能力有限,面對網(wǎng)上新奇、刺激的信息極易受其誘惑。

    6、虛榮心重,現(xiàn)實失落。

    患有網(wǎng)癮的青少年的背后反映的是家庭和學校在孩子成長過程中所存在的缺陷——目前這種選拔式的教育,很容易造成學業(yè)的失敗者。在家中,家長又只關(guān)心學習,不關(guān)心孩子的交友、孩子的情感,不注意豐富孩子的業(yè)余生活。因此,其失敗感極容易產(chǎn)生。而在互聯(lián)網(wǎng)的角色扮演大多出現(xiàn)在多用戶網(wǎng)絡(luò)游戲中,這類游戲中的虛擬環(huán)境是網(wǎng)絡(luò)游戲者運用各自的控制方式建立的。在角色扮演的虛擬游戲環(huán)境中,孩子一旦學會如何參與游戲,這種計算機的交互式的活動就成為一種實時活動,它給予即時反饋和承認,使游戲者能很快地看到自己的成功,于是他就能實現(xiàn)馬斯洛關(guān)于學習、自尊的需要以及對成就、名譽、地位的需要。這些需要,足以彌補他在現(xiàn)實中的失敗感到來的痛苦體驗。許多學習比較差的學生會因為得不到別人的承認而沉迷于網(wǎng)絡(luò)。他們在日常的學習生活當中體會不到學習成功的樂趣,而上網(wǎng)打游戲,可以獲得虛擬獎勵,自我得到肯定,宣泄學習不成功帶來的壓抑。

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